Dash uczy się pisać

Etykiety: , 0 komentarze

Przy okazji wprowadzania literki P postanowiliśmy nauczyć Dasha pisać tę literkę. Doczepiliśmy mu flamastry, rozłożyliśmy wielkie arkusze papieru i wykorzystaliśmy aplikację Path do narysowania drogi jak miał przejechać robot. Zabawa była przednia. Nie wiemy do końca czy Dash nauczył się pisać literkę p, ale my na pewno ją zapamiętaliśmy. P jak pięknie! 😃





Poznajemy literę P

Etykiety: , 0 komentarze

Czy można wprowadzać literę na macie? Pewnie że tak!
Można głoskować wyrazy i chodzić po kolejnych kratkach, a potem tworzyć modele tych wyrazów. Świetnie nadają się do tego czerwone i niebieskie kafelki. Przy pomocy liczb określamy ile jest w wyrazie sylab i głosek.
Można przy pomocy współrzędnych ułożyć literkę, w naszym przypadku była to literka p. A potem wykorzystując ruchomy alfabet ułożyć wyrazy odczytując współrzędne umieszczone na odwrocie każdej literki. Prawda że proste?! Do dzieła!






Do you speak English?

Etykiety: , 0 komentarze

Zajęcia języka angielskiego to nie tylko wkuwanie słówek i wypełnianie kart pracy. To również gry i zabawy językowe, piosenki, aplikacje tabletowe czy zadania interaktywne a ostatnio nawet programowanie! Tak tak, właśnie elementy programowania pojawiły się na zajęciach języka angielskiego podczas lekcji powtórkowej w dziale My Body. Uczniowie mieli za zadanie stworzyć w aplikacji Scratch Jr animację, w której duszki będą prezentowały części ciała i nazywały je. W tym celu należało dorysować strzałki do poszczególnych postaci, dodać dymki z napisami oraz nagrać poprawnie wypowiadane słowo. Dla drugoklasistów nie było to trudne zadanie. Marysia, poradziła sobie z nim bardzo dobrze i stworzyła aż 4 plansze na których umieściła wszystkie słówka z tego działu. Nasza przygoda z kotem Scratchem została opisana na stronie Mistrzów Kodowania Dziękujemy :)





Dot losuje literki

Etykiety: , 1 komentarze

Pierwszaki uwielbiają roboty Dasha i Dota. Zresztą kto ich nie uwielbia? 😉
Zawsze staram się wplatać wykorzystanie robotów w zajęcia edukacyjne. Tym razem losowaliśmy literki, które oznaczały głoski w wyrazach. Np. jeśli Dot "wylosował" literkę a, trzeba było podać słowo, w którym to a znajduje się w nagłosie, śródgłosie lub wygłosie. Ćwiczenia analizy i syntezy głoskowej wyrazów są nieodłącznym elementem w klasie 1. Nie wszyscy uczniowie mają ją wykształconą dlatego przynajmniej przez pierwszy semestr doskonalimy tę umiejętność. Obecność robotów bardzo pomaga, bo zachęca i motywuje dzieci do działania. Oczywiście tę samą robotę może wykonać Dash więc jeśli mamy te dwa roboty praca w większej grupie staje się łatwiejsza :)


W jaki sposób Dot losuje literki? Nic prostszego! Trzeba wykorzystać zmienne. Dla moich uczniów to trudne zadanie więc skrypt ułożyłam sama, ale trzecioklasista spokojnie sobie z tym poradzi pod warunkiem, że zna już możliwości robota albo np. programował w środowisku Scratch.
Oto skrypt:

 Oko powinno być ustawione w ten sposób, każde kolejne przesuwamy o dwa pola.


Symetria

Etykiety: , 0 komentarze

Jak wprowadzić symetrię? Nic prostszego! Mata Mistrzów Kodowania doskonale nadaje się do tego typu zadań. Powiedziałabym nawet zadań specjalnych :) Pierwszą czynnością jaką musimy wykonać to wyznaczenie linii środkowej czyli osi symetrii. Następnie wybieramy kolorowe klocki w liczbie od 1 do 5 (tyle pól zawiera połowa maty). Uczniowie losują klocki w wybranym kolorze i sprawdzają którą liczbę wylosowali. Układają ją przy osi a w momencie kiedy zapełnią pola liczbami, zamieniają liczby na kolorowe klocki.

Kiedy zamienią liczby na kolorowe klocki zaczynamy dokładanie kolejnych po drugiej stronie taśmy i zwracamy uwagę na fakt, że musi być ich dokładnie tyle samo i w takich samych kolorach. Wtedy właśnie nasz układ stanie się symetryczny.



W kolejnym kroku proponujemy uczniom samodzielne wykonanie takich układów poprzez dokładanie brakujących elementów do już istniejącego układu. Można w tym celu wykorzystać figury geometryczne lub klocki Lego.




Czytamy!!!

Etykiety: , 0 komentarze

Czytać każdy może! Trochę lepiej, czasem trochę gorzej... ale czytanie sylabowe z matą Mistrzów Kodowania nie może nie wyjść :) Po wprowadzeniu współrzędnych na macie pokusiłam się o zadanie dotyczące czytania sylabowego. Ułożyłam współrzędne na macie i na każdym polu ułożyłam po jednej sylabie. Odczytywaliśmy współrzędne a następnie sylaby i tak powstawały kolejne wyrazy. Po serii ćwiczeń na macie przeszliśmy do zadań na kartach pracy, które stworzyłam w oparciu o matę. Uwierzcie mi, to zadanie nie sprawiło kłopotu nikomu. Wyrazy, jakby same, układały się z sylab. Zadowolenie i satysfakcja z samodzielnie wykonanego zadania - bezcenne! 😰




Dash i Dot uczą się angielskiego

Etykiety: , , , 0 komentarze

Jak wykorzystać roboty w edukacji wczesnoszkolnej, aby nie była to zwykła nauka programowania robota, a takie działanie, które wplecie programowanie w tok normalnych zajęć? 
Spróbowaliśmy wykorzystać roboty podczas zajęć koła językowego. Wykorzystaliśmy matę Mistrzów Kodowania, na której umieściliśmy karty z obrazkami. Po dwóch stronach maty siedziały zespoły, których zadaniem było przeprowadzenie Dasha w pięciu ruchach na przeciwną stronę i zebranie kart, które należało nazwać i ułożyć proste zdania z tymi wyrazami. Zanim jednak zespół wypuścił Dasha, musiał zaznaczyć, w które pole celuje. Jeśli Dash dojechał w to pole, karta była zdobyta, w przeciwnym razie, nie. Ostatni ruch polegał na tym, że Dash przekracza linię zespołu siedzącego na przeciwko i może zebrać kartę z ostatniego pola, przez które przejeżdża.
To samo zadanie można wykorzystać np. z kartami z liczbami lub wyrazami do czytania, obrazkami przedstawiającymi ptaki, drzewa itd. Wartości kart liczbowych uczniowie będą zliczali, mnożyli przez siebie lub dodawali, inne zaś będą odczytywali czy też nazywali. Bardzo proste zadanie a jednak przy wykorzystaniu robotów może o wiele bardziej zaangażować uczniów do działania. 
Urozmaiceniem podczas działanie może być to, że Dasha uruchamiamy poprzez potrząsanie Dotem. 




Podczas zadania wykorzystaliśmy aplikację Blockly. Przykładowy skrypt wygląda następująco.


W labiryncie

Etykiety: , 0 komentarze

Labirynt to jeden z pierwszych scenariuszy napisanych przez Mistrzów Kodowania umieszczonych na Wiki Mistrzowie Kodowania . Razem z pierwszoklasistami bawiliśmy się świetnie podczas tworzenia programu. Nie było to jednak zadanie łatwe. Samo narysowanie labiryntu przysporzyło niektórym wiele kłopotu. Jednak od czego ma się kolegów? Z każdym kolejnym dniem widzę jak moi pierwszoklasiści zaczynają coraz lepiej współpracować, komunikować się i pomagać sobie w trudnych sytuacjach. I to wcale nie jest wymuszone działanie. Robią tak z serca, bezinteresownie :)


 Oczywiście dla pierwszaków nie lada wyzwaniem było policzenie kratek i wpisanie odpowiedniej liczby. Nie każdy zna jeszcze liczby powyżej 10, ale udało się. Niektórzy nawet dodali serduszko pojawiające się w momencie, kiedy mama spotka swoje dziecko :)




Dodawanie? Nic trudnego!

Etykiety: , , 0 komentarze


Aplikacja Scratch Jr jest niezwykle prosta i intuicyjna, a zarazem daje niezliczone możliwości tworzenia animacji oraz mini programów. Razem z moimi pierwszoklasistami realizujemy powolutku scenariusze napisane przez Mistrzów Kodowania znajdujące się na WikiMistrzowieKodowania, ale czasem lubimy poimprowizować i zrobić coś nowego.
Pomyśleliśmy, że moglibyśmy zrobić minigrę zainspirowaną scenariuszem Kręte ścieżki.
Na każdej planszy muszą pojawić się cztery duszki: działanie i trzy wyniki. Uczeń będzie miał za zadanie obliczyć działanie i wybrać prawidłowy wynik. Jeśli dobrze wybierze to duszek działanie daje znać że to prawidłowa odpowiedź np. poprzez powiększenie się.


Po wykonaniu zadania, uczniowie wymieniali się tabletami i wykonywali działania stworzone przez kolegów. 



 
Mali programiści © 2012 | Designed by Meingames and Bubble shooter