Obrazki logiczne

Etykiety: , , 0 komentarze

Jak sama nazwa wskazuje, do rozwiązania obrazków potrzebna jest logika. Podczas trwania programu Mistrzowie Kodowania duży nacisk kładziemy na kształtowanie i doskonalenie umiejętności logicznego myślenia. Myślenie bardzo pomaga w życiu a małym programistom pozwala na rozwiązywanie problemów i zagadek, budowanie strategii, dostrzeganie zależności. Obrazki logiczne, które znam z czasopism i stron internetowych nie nadają się dla młodszych dzieci, gdyż są za trudne, ale niedawno Jola Okuniewska podsunęła mi aplikację tabletową,  która jest dedykowana również dla najmłodszych.




Zanim jednak przystąpimy do działania dobrze jest wprowadzić dzieci offline'owo czyli bez wykorzystania komputera, tabletu czy innego urządzenia cyfrowego. Bardzo przydatna okazała się mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, ale równie przydatna mogłaby być zwykła kratownica, którą można wykleić taśmą malarską na podłodze, czy kafelki na korytarzu.




Do wyznaczania pól wykorzystałam paski papieru a do zapełniania ich kolorowe klocki. Najpierw wypełnialiśmy pola tak, że liczba kratek do zapełnienia była równa liczbie podanej po lewej stronie. Potem liczba kratek wzrastała i sprawdzaliśmy w których kratkach na 100% mogą znajdować się klocki a które są niepewne. Potem wypełnialiśmy pola pionowo i z przerwami.



To w końcu pozwoliło ułożyć mini układ z liczbami wskazującymi u góry i z boku jednocześnie. To nie było łatwe zadanie ale poradziliśmy sobie bez trudu.





Po rozwiązaniu kilku zagadek zainstalowaliśmy aplikację LogicPic. Aplikacja jest prosta w użyciu. Witają nas mini tutoriale, podpowiedzi więc nawet język angielski nie stanowi problemu.



Są również dostępne obrazki logiczne do wydrukowania, niestety są trochę trudne, ale może jacyś wprawieni uczniowie będą chcieli skorzystać.
1. http://www.math.edu.pl/obrazki-logiczne
2. https://www.griddlers.net/pl_PL/griddlers
ZapiszZapisz

Laboratorium

Etykiety: , , 2 komentarze

Od lutego do maja trwał projekt Laboratorium skierowany do nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej. Projekt zakładał wymianę doświadczeń związanych z kodowaniem, poszukiwanie inspiracji, nawiązywanie nowych kontaktów i znajomości ale przede wszystkim doskonalenie umiejętności prowadzenia zajęć z zakresu programowania w klasach młodszych.
W ramach projektu odbyło się 5 spotkań. Podczas ostatniego głos zabrali nauczyciele, którzy dzielili się swoimi doświadczeniami zdobytymi podczas projektu.
Wszystkie webinary są nagrane i udostępnione na stronie wiki.mistrzowiekodowania.pl Znajdziecie je pod tym linkiem.

W ramach projektu powstał również Padlet, na którym nauczyciele umieszczali swoje pomysły, karty zadaniowe, zdjęcia i relacje z przeprowadzonych zajęć.
Padlet znajdziecie TU
Zrobione przy pomocy aplikacji Padlet

Dash uczy się pisać

Etykiety: , 0 komentarze

Przy okazji wprowadzania literki P postanowiliśmy nauczyć Dasha pisać tę literkę. Doczepiliśmy mu flamastry, rozłożyliśmy wielkie arkusze papieru i wykorzystaliśmy aplikację Path do narysowania drogi jak miał przejechać robot. Zabawa była przednia. Nie wiemy do końca czy Dash nauczył się pisać literkę p, ale my na pewno ją zapamiętaliśmy. P jak pięknie! 😃





Poznajemy literę P

Etykiety: , 0 komentarze

Czy można wprowadzać literę na macie? Pewnie że tak!
Można głoskować wyrazy i chodzić po kolejnych kratkach, a potem tworzyć modele tych wyrazów. Świetnie nadają się do tego czerwone i niebieskie kafelki. Przy pomocy liczb określamy ile jest w wyrazie sylab i głosek.
Można przy pomocy współrzędnych ułożyć literkę, w naszym przypadku była to literka p. A potem wykorzystując ruchomy alfabet ułożyć wyrazy odczytując współrzędne umieszczone na odwrocie każdej literki. Prawda że proste?! Do dzieła!






Do you speak English?

Etykiety: , 0 komentarze

Zajęcia języka angielskiego to nie tylko wkuwanie słówek i wypełnianie kart pracy. To również gry i zabawy językowe, piosenki, aplikacje tabletowe czy zadania interaktywne a ostatnio nawet programowanie! Tak tak, właśnie elementy programowania pojawiły się na zajęciach języka angielskiego podczas lekcji powtórkowej w dziale My Body. Uczniowie mieli za zadanie stworzyć w aplikacji Scratch Jr animację, w której duszki będą prezentowały części ciała i nazywały je. W tym celu należało dorysować strzałki do poszczególnych postaci, dodać dymki z napisami oraz nagrać poprawnie wypowiadane słowo. Dla drugoklasistów nie było to trudne zadanie. Marysia, poradziła sobie z nim bardzo dobrze i stworzyła aż 4 plansze na których umieściła wszystkie słówka z tego działu. Nasza przygoda z kotem Scratchem została opisana na stronie Mistrzów Kodowania Dziękujemy :)





Dot losuje literki

Etykiety: , 1 komentarze

Pierwszaki uwielbiają roboty Dasha i Dota. Zresztą kto ich nie uwielbia? 😉
Zawsze staram się wplatać wykorzystanie robotów w zajęcia edukacyjne. Tym razem losowaliśmy literki, które oznaczały głoski w wyrazach. Np. jeśli Dot "wylosował" literkę a, trzeba było podać słowo, w którym to a znajduje się w nagłosie, śródgłosie lub wygłosie. Ćwiczenia analizy i syntezy głoskowej wyrazów są nieodłącznym elementem w klasie 1. Nie wszyscy uczniowie mają ją wykształconą dlatego przynajmniej przez pierwszy semestr doskonalimy tę umiejętność. Obecność robotów bardzo pomaga, bo zachęca i motywuje dzieci do działania. Oczywiście tę samą robotę może wykonać Dash więc jeśli mamy te dwa roboty praca w większej grupie staje się łatwiejsza :)


W jaki sposób Dot losuje literki? Nic prostszego! Trzeba wykorzystać zmienne. Dla moich uczniów to trudne zadanie więc skrypt ułożyłam sama, ale trzecioklasista spokojnie sobie z tym poradzi pod warunkiem, że zna już możliwości robota albo np. programował w środowisku Scratch.
Oto skrypt:

 Oko powinno być ustawione w ten sposób, każde kolejne przesuwamy o dwa pola.


 
Mali programiści © 2012 | Designed by Meingames and Bubble shooter