Farm animals ze Scratchem Jr

Etykiety: , 0 komentarze

Scratch Jr to niesamowita aplikacja, która daje możliwość wplatania programowania w zwykłe zajęcia lekcyjne. Pozwala np. na utrwalanie umiejętności z zakresu matematyki, przyrody, zajęć językowych. Ostatnio na języku angielskim utrwalaliśmy z drugoklasistami nazwy zwierząt z wiejskiego podwórka. To była doskonała okazja do stworzenia animacji z wykorzystaniem zwierzaków dostępnych w aplikacji.
Najpierw stworzyliśmy prezentację poszczególnych zwierząt pt. Farm animals. Te zwierzęta, których nam brakowało narysowaliśmy w edytorze graficznym zawartym w aplikacji. Po naciśnięciu każdego zwierzaka, pojawiała się jego angielska nazwa a następnie wypowiadane słowo przez ucznia.

Nagrywanie dźwięku ♫♬🎶 w klasie może być utrudnione, dlatego dobrze jest jeśli dzieci sygnalizują że chcą nagrać swoją kwestię i pozostali muszą pozostać w ciszy.



Drugie zadanie to wyścigi zwierząt. Do animacji potrzebowaliśmy czterech duszków: trzy zwierzęta i kreska, która była metą.
Na sygnał, czyli w naszym przypadku zielona flaga, zwierzaki zaczynały wyścig. W momencie kiedy dotknęły linię mety padało pytanie: Who's the winner? Uczeń musiał pełnym zdaniem odpowiedzieć: The winner is... 

W grze wykorzystaliśmy klocek nadający określoną prędkość duszkowi. Ten klocek znajduje się w pomarańczowej szufladzie. Zabawa polega na tym, że jeden uczeń ustawia prędkości zwierzakom (niestety w aplikacji nie ma możliwości losowania prędkości tak jak w dużym Scratchu)
Następnie zadaje pytanie koledze: Who's the winner? Kolega odpowiada The winner is .... (tu próbuje odgadnąć jakie zwierzę będzie pierwsze na mecie) a następnie uruchamia program i weryfikuje swoje przypuszczenia.






Doodle 4 Google

Etykiety: 0 komentarze

Znacie projekt Doodle 4 Google?


Projekt pozwala stworzyć logo wyszukiwarki i tym samym stać jednym ze zwycięzców-szczęśliwców, których dzieło ozdobi wyszukiwarkę w wybranym dniu.
Czy można zrobić takie logo w Scratchu? Oczywiście, że tak! Na code.org znalazłam tutoriale, jak wykonać taki projekt https://csfirst.withgoogle.com/en/hoc2017# Co prawda są one w języku angielskim, ale spokojnie można zorientować się, które bloki będą nam potrzebne do wykonania i animowania napisu.



Do wyboru mamy następujące animacje: Zmień kolor, Powiedz coś, Zmień kostium, Dodaj tło, Edytuj/narysuj litery, Ruszające się litery, Podążanie za wskaźnikiem myszy, Obracające się obiekty, Zmiana sceny, Wiry, Podskakiwanie. Ponadto możemy się dowiedzieć jak założyć konto i zapisać nasz projekt. 


Snoopy na Code.org

Etykiety: , 0 komentarze

Code.org to wielka platforma poświęcona programowaniu. Warto na nią zaglądać bo każdy znajdzie tam coś dla siebie. Oprócz kursów programowania znajdziemy tam wiele odnośników do zaprzyjaźnionych stron oferujących mini kursiki w ramach tzw Godziny kodowania. Jest tam m.in. kodowanie z Elsą, Minecraftem, Star Wars, a także dobrze znane z aplikacji tabletowych Kodable, Lightbot i Run Marco.
Ostatnio pojawiła się nowa gra ze Snoopim - białym psem, znanym z filmu "Fistaszki". https://thefoos.com/webgl/ Aplikacja jest wspierana przez autora znanej gry programistycznej The Foos. Warto na nią zwrócić uwagę, ponieważ jest dedykowana najmłodszym użytkownikom, tak więc nie wymaga umiejętności czytania.
Oto instrukcja, jak uruchomić moduł.

Samsung Mistrzowie Kodowania "Każdy może zostać programistą"

Etykiety: 2 komentarze

Razem z moimi uczennicami z Klubu Koderek wzięłyśmy udział w nagraniu filmu Samsung Mistrzowie Kodowania opowiadającego naszą historię. To było niesamowite przeżycie. Dziękujemy wszystkim za pomoc w realizacji projektu.

Trzy w linii - zawsze większa

Etykiety: , 0 komentarze

Zajęcia z zakresu aktywności matematycznej rozpoczęliśmy od powtórek i utrwalania umiejętności nabytych w klasie pierwszej.



W pierwszej kolejności potrenowaliśmy porównywanie liczb. Ponieważ temat nie był trudny, szybko się z nim uporaliśmy. Wykorzystaliśmy w tym celu nasze ulubione patyczki a następnie zagraliśmy na macie Mistrzów Kodowania w Trzy w linii w wersji "Zawsze większa"
Tym razem kiedy ktoś wyrzucił kostką liczbę, musiał wybrać z planszy liczbę większą i dodać ją do niej a następnie podać wynik. Jeśli wynik był prawidłowy, to na wybranej liczbie stawiał kubek w kolorze drużyny.







PocketCode

Etykiety: , , 0 komentarze

PocketCode to aplikacja tabletowa, która bardzo przypomina Scratcha. Zawsze wydawało mi się że jest trudna i nigdy się jej nie nauczę. Ale w końcu przyszedł czas, że odważyłam się i postanowiłam wykorzystać w pracy z dzieciakami. Podczas spotkania Klubu Koderek powiedziałam dziewczynkom, że jest pewna aplikacja, której nie znam, ale chciałabym razem z nimi nauczyć się tworzyć w niej aplikacje. Oczywiście wiecie, jaka była ich odpowiedź? My Pani pomożemy!!! :D Cudownie! - pomyślałam. Znalazłyśmy na YT tutorial i zainstalowałyśmy aplikację Pocket Code


W aplikacji jest wiele gotowych duszków ale można również narysować swojego własnego duszka i wstawić własną tapetę. Wystarczy zainstalować Pocket Paint - aplikację przypominającą zwykłego Painta, w którym można narysować, co tylko się chce. Dziewczyny oczywiście rysowały ciastka.



Oglądałyśmy tutorial i na bierząco układałyśmy klocki w skrypcie. Dziewczynki świetnie rozumiały znaczenie wielu klocków i istotę ich użycia ponieważ wcześniej pracowałyśmy w środowisku Scratch. Nawet zmienne nie stanowiły dla nich problemu. Doskonale wiedziały, że punkty, które są naliczane to zmienna, która musi się zmieniać o 1 zawsze wtedy, gdy klikniemy w ciastko.




Z chłopcami stworzyliśmy projekt pt. "Spadające jabłka" wg. scenariusza Mistrzów Kodowania który znajdziecie na wiki.mistrzowiekodowania.pl W tym scenariuszu krok po kroku opisany jest sposób wykonania tej prostej gry. Dodatkową atrakcją było to, że koszyk, do którego należy łapać jabłka porusza się wtedy gdy przechylamy tablet w prawo lub w lewo.







 
Mali programiści © 2012 | Designed by Meingames and Bubble shooter