Projekty Scratch 3.0 osadzone na blogu

Etykiety: 0 komentarze

Czy można osadzić projekt Scratch 3.0 na blogu? Oficjalnie nie. Tzn nie ma tej funkcji na stronie scratch.mit.edu. Ale znalazłam rozwiązanie na forum Scratchowym LINK, wypróbowałam i działa!

Trzeba wybrać Nowy post, a następnie przejść do edycji posta w HTML. Teraz trzeba wkleić następujący tekst
Skrypt można skopiować ze strony https://scratch.mit.edu/discuss/topic/330317/
W miejsce kresek należy wstawić numer projektu. Można też pokombinować z wielkością okienka. Domyślnie ustawiona szerokość i wysokość na 480px. Wygląda to następująco:


 

Zakodowana mucha

Etykiety: , 0 komentarze

Jeśli nie znacie zabawy w Muchę - koniecznie musicie ją poznać. Wymyśliła ją Ania Grzegory, autorka strony Logofigle.pl. Zabawa opisana jest na stronie Zamiast Kserówki LINK

Często wykorzystuję Muchę, ale nie tylko do obserwowania jej ruchów. Czasem nasza Mucha stając na poszczególnych polach, wyzwala różne reakcje, czasem zatrzymuje się na liczbach, które potem dodajemy lub odejmujemy, a dziś Mucha zatrzymywała się na sylabach. Sylaby zawierały litery ą i ę. Każdą sylabę trzeba było odczytać, zapisać na tabliczce suchościeralnej a następnie wymyślić wyraz, w którym ta sylaba mieszka.

Do tego ułożyłam kilka skryptów, które dzieciaki losowały, a następnie "sterowały" Muchą. Pozostałe miały za zadanie obserwować ją.

Po kilku przykładach na macie, dzieci pracowały w parach. Każda para otrzymała planszę i kopertę ze skryptami. Ich zadaniem było odkodować drogę Muchy, zapisać sylabę na której się zatrzymała i podać wyraz w którym ta sylaba się znajduje.



Scratch 3.0

Etykiety: 0 komentarze


Oto dziś nadeszła dłuuugo oczekiwana chwila. Scratch 2.0 zmienił się i jest teraz nowoczesnym Scratchem 3.0 z możliwością podłączenia micro;bita, Lego WeDo, Makey Makey, Lego Mindstorms. Poza tym nowa funkcja zamiany tekstu na mowę, tłumaczenie tekstu, plus udoskonalony interfejs, to wszystko jest tak apetyczne i zachęcające do działania, że właśnie od 2 godzin siedzę i dłubię.
Musicie to zobaczyć!


Jeśli nie wiesz jak zacząć, skorzystaj z samouczków. 


A jeśli chcesz przeczytać więcej, zapraszam na nasz mistrzowski blog http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/

Kartki świąteczne z diodami

Etykiety: 0 komentarze

Jak zrobić zaczarowaną kartkę świąteczną? To bardzo proste. Wystarczy dioda i bateria, no i jeszcze odpowiednie połączenie :)













Jak rysują komputery?

Etykiety: , 0 komentarze

Dziś zastanowimy się jak rysują komputery? Jak zaprogramować duszka, żeby narysował dla nas kwadrat? A może uda nam się narysować gwiazdkę? Kto wie...

Na początek poćwiczymy na platformie code.org

Kliknij w obrazek! 



Dla masterów! 
Kurs 2.

1. Artysta sekwencje 
2. Artysta pętle 
3. Artysta debugowanie 


A teraz czas na Scratcha 
https://scratch.mit.edu/projects/209492432/
     
    
Spróbuj coś narysować, sterując robotem przy pomocy strzałek.
Zastanów się, jak można by zaprogramować robota tak, aby sam narysował np. kwadrat.


Kartka świąteczna

Etykiety: 0 komentarze

Dziś podczas zajęć komputerowych powstały piękne kartki świąteczne w Scratchu.
Główny duszek został narysowany przy pomocy prostych kształtów i kresek, a następnie poszczególne elementy zostały wypełnione różnymi kolorami. Zmiana efektu kolor pozwoliła na piękną animację karteczki :)





     

https://scratch.mit.edu/projects/194219840/

Skrypty dla poszczególnych duszków.

Śnieżynka

 Choinka


Napis


Farm animals ze Scratchem Jr

Etykiety: , 0 komentarze

Scratch Jr to niesamowita aplikacja, która daje możliwość wplatania programowania w zwykłe zajęcia lekcyjne. Pozwala np. na utrwalanie umiejętności z zakresu matematyki, przyrody, zajęć językowych. Ostatnio na języku angielskim utrwalaliśmy z drugoklasistami nazwy zwierząt z wiejskiego podwórka. To była doskonała okazja do stworzenia animacji z wykorzystaniem zwierzaków dostępnych w aplikacji.
Najpierw stworzyliśmy prezentację poszczególnych zwierząt pt. Farm animals. Te zwierzęta, których nam brakowało narysowaliśmy w edytorze graficznym zawartym w aplikacji. Po naciśnięciu każdego zwierzaka, pojawiała się jego angielska nazwa a następnie wypowiadane słowo przez ucznia.

Nagrywanie dźwięku ♫♬🎶 w klasie może być utrudnione, dlatego dobrze jest jeśli dzieci sygnalizują że chcą nagrać swoją kwestię i pozostali muszą pozostać w ciszy.



Drugie zadanie to wyścigi zwierząt. Do animacji potrzebowaliśmy czterech duszków: trzy zwierzęta i kreska, która była metą.
Na sygnał, czyli w naszym przypadku zielona flaga, zwierzaki zaczynały wyścig. W momencie kiedy dotknęły linię mety padało pytanie: Who's the winner? Uczeń musiał pełnym zdaniem odpowiedzieć: The winner is... 

W grze wykorzystaliśmy klocek nadający określoną prędkość duszkowi. Ten klocek znajduje się w pomarańczowej szufladzie. Zabawa polega na tym, że jeden uczeń ustawia prędkości zwierzakom (niestety w aplikacji nie ma możliwości losowania prędkości tak jak w dużym Scratchu)
Następnie zadaje pytanie koledze: Who's the winner? Kolega odpowiada The winner is .... (tu próbuje odgadnąć jakie zwierzę będzie pierwsze na mecie) a następnie uruchamia program i weryfikuje swoje przypuszczenia.






Doodle 4 Google

Etykiety: 0 komentarze

Znacie projekt Doodle 4 Google?


Projekt pozwala stworzyć logo wyszukiwarki i tym samym stać jednym ze zwycięzców-szczęśliwców, których dzieło ozdobi wyszukiwarkę w wybranym dniu.
Czy można zrobić takie logo w Scratchu? Oczywiście, że tak! Na code.org znalazłam tutoriale, jak wykonać taki projekt https://csfirst.withgoogle.com/en/hoc2017# Co prawda są one w języku angielskim, ale spokojnie można zorientować się, które bloki będą nam potrzebne do wykonania i animowania napisu.



Do wyboru mamy następujące animacje: Zmień kolor, Powiedz coś, Zmień kostium, Dodaj tło, Edytuj/narysuj litery, Ruszające się litery, Podążanie za wskaźnikiem myszy, Obracające się obiekty, Zmiana sceny, Wiry, Podskakiwanie. Ponadto możemy się dowiedzieć jak założyć konto i zapisać nasz projekt. 


Snoopy na Code.org

Etykiety: , 0 komentarze

Code.org to wielka platforma poświęcona programowaniu. Warto na nią zaglądać bo każdy znajdzie tam coś dla siebie. Oprócz kursów programowania znajdziemy tam wiele odnośników do zaprzyjaźnionych stron oferujących mini kursiki w ramach tzw Godziny kodowania. Jest tam m.in. kodowanie z Elsą, Minecraftem, Star Wars, a także dobrze znane z aplikacji tabletowych Kodable, Lightbot i Run Marco.
Ostatnio pojawiła się nowa gra ze Snoopim - białym psem, znanym z filmu "Fistaszki". https://thefoos.com/webgl/ Aplikacja jest wspierana przez autora znanej gry programistycznej The Foos. Warto na nią zwrócić uwagę, ponieważ jest dedykowana najmłodszym użytkownikom, tak więc nie wymaga umiejętności czytania.
Oto instrukcja, jak uruchomić moduł.

Samsung Mistrzowie Kodowania "Każdy może zostać programistą"

Etykiety: 2 komentarze

Razem z moimi uczennicami z Klubu Koderek wzięłyśmy udział w nagraniu filmu Samsung Mistrzowie Kodowania opowiadającego naszą historię. To było niesamowite przeżycie. Dziękujemy wszystkim za pomoc w realizacji projektu.

Trzy w linii - zawsze większa

Etykiety: , , 0 komentarze

Zajęcia z zakresu aktywności matematycznej rozpoczęliśmy od powtórek i utrwalania umiejętności nabytych w klasie pierwszej.



W pierwszej kolejności potrenowaliśmy porównywanie liczb. Ponieważ temat nie był trudny, szybko się z nim uporaliśmy. Wykorzystaliśmy w tym celu nasze ulubione patyczki a następnie zagraliśmy na macie Mistrzów Kodowania w Trzy w linii w wersji "Zawsze większa"
Tym razem kiedy ktoś wyrzucił kostką liczbę, musiał wybrać z planszy liczbę większą i dodać ją do niej a następnie podać wynik. Jeśli wynik był prawidłowy, to na wybranej liczbie stawiał kubek w kolorze drużyny.







 
Mali programiści © 2012 | Designed by Meingames and Bubble shooter