Makey Makey i Stepmania

Etykiety: , 0 komentarze

Co można zrobić mając do dyspozycji taki oto ekwipunek? Oczywiście matę do tańczenia! Jeśli nie wierzycie, zobaczcie sami.

Najpierw z tektury wycinamy strzałki, a następnie oklejamy je folią aluminiową. Potem można je przykleić na kolorowe kartki.



Wydawałoby się że to już wszystko, ale jednak warto te kolorowe kartki przykleić na większy arkusz papieru. Przekonaliśmy się o tym już po pierwszej próbie. Kartki po prostu ślizgały się po podłodze i zabawa zamiast cieszyć, denerwowała nas bardzo. No więc przyczepiliśmy kartki do kawałka ceraty, przykleiliśmy przewody, żeby nie plątały się pod nogami i zaczęliśmy zabawę.


Najpierw przetestowaliśmy grę w Tetris


Scratchowy Tetris dostępny jest tu https://scratch.mit.edu/projects/31651654/
     
 
Potem znaleźliśmy aplikację Flash Flash Revolution, ale szybko przypomniało nam się że kiedyś kupiliśmy matę do tańczenia, a wraz z nią płytę z programem do tańczenia i tysiącami utworów. Znaleźliśmy płytę i wtedy zaczęła się prawdziwa zabawa. Program nazywa się Stepmania. Spróbujcie sami!

Tu możecie zobaczyć więcej scratchowych programów stworzonych pod Makey Makey  https://scratch.mit.edu/studios/223260/ 

A tu programik na Halloween, który z pewnością spodoba się moim uczniom
https://scratch.mit.edu/projects/81026978/

     
 

Pokemania i Alfabet Go!

Etykiety: , 0 komentarze

Od początku wakacji trwa wielkie polowanie na Pokemony. Polują dorośli i dzieci, a edukatorzy zastanawiają się, jak wykorzystać tę falę popularności małych kolorowych stworków i przemycić je na lekcje. Widziałam już trochę pomysłów na Pinterest, niektóre są naprawdę ciekawe. Bardzo podoba mi się ten post http://goo.gl/C7AH4Q w którym podano przykłady wykorzystania Pokemonów na różnych edukacjach.
Wpisując w Pinterest hasło: Pokemon in the classroom możecie znaleźć wiele inspiracji do działąnia. Jedna z propozycji , na którą się natknęłam podsunęła mi pomysł na stworzenie w Scratchu mini gry pt. Alfabet Go.
Uczeń przy pomocy Pokeballi musi dopasowanie małe litery do dużych umieszczonych na scratchowych postaciach. Pierwsza wersja tej gry jest bardo prosta gdyż zawiera jedną planszę. Chciałabym jeszcze ją zmodyfikować dodając kolejne plansze lub ustawiając możliwość losowania liter na planszy. Może ktoś z Was chciałby pomóc w modyfikacji i zremiksuje grę na swój sposób? Zapraszam do zabawy! Link bezpośredni https://scratch.mit.edu/projects/118196336/
     
 

Codeapillar - zakoduj gąsienicę

Etykiety: , 0 komentarze

Przeszukując zasoby commonsensemedia.org na tknęłam się na aplikację Code-a-pillar. Ponieważ w tytule apki zawiera się słowo code od razu wiedziałam, że powinnam rzucić resztę zadań i przetestować ją. Aplikacja trochę "waży". Po zainstalowaniu na tablecie pokazuje ok 90 MB. Uruchamia się bez problemu. Na ekranie startowym wita nas przemiła gąsienica, która okazuje się być odzwierciedleniem zabawki wydanej przez FisherPrice, której jeszcze nie ma na naszym rynku, ale możecie o niej przeczytać tu.
Po wybraniu obrazka gąsienicy rozpoczynamy zabawę. Gąsienica składa się z segmentów, które są levelami. Jest ich 13. Fajnie, trzynaście to moja ulubiona liczba ;-)

W grze chodzi o to, aby doprowadzić gąsienicę do celu układając dla niej coś w rodzaju skryptu składającego się ze strzałek. Pierwsze poziomy są bardzo łatwe i niestety to co mi się nie spodobało to fakt, że strzałka sama ustawia się w odpowiednim kierunku. Wolałabym aby uczeń sam zdecydował czy strzałka powinna być ustawiona w górę, dóła, prawo czy lewo. Podobnie z zakrętami w kolejnych poziomach. Oczywiście istnieje rozróżnienie prawo- czy lewoskręt ale i tak klocek ustawia się sam w momencie wstawienia go w odpowiednie miejsce. Jeśli klocek jest nieruchomy, nie przestawia się, oznacza to, że jest nieprawidłowy i należy wybrać inny. Mimo to możemy uruchomić gąsienicę i sprawdzić czy dotrze do celu.

W kolejnych poziomach pojawiają się przeszkody takie jak liście, które gąsienica musi zjeść, drewniane kłody czy kałuże, które musi przepłynąć a nawet kamienie, pod którymi przekopuje tunel . W każdym poziomie są trzy plansze, które utrwalają dany element wprowadzony do kodu.


Po każdym poziomie należy nakarmić gąsienicę. Karmimy ją liśćmi, które ona wskazuje. Tu dodatkowa korzyść w postaci nauki liczb w języku angielskim.


Jakie są moje odczucia? Początkowo aplikacja bardzo mnie zainteresowała, ale fakt, że każdy poziom to trzy plansze w zasadzie nie różniące się wiele od siebie, trochę mnie zniechęcił. W kolejnych etapach pojawiają się już tylko elementy disco, motyle, śpiąca gąsienica i oświetlanie drogi. Aplikację zaliczę raczej do jednorazowych, to znaczy: przejdź i odinstaluj!
Ale żeby Was nie zmylić! Aplikacja wcale nie jest spisana na straty. Można ją fajnie wykorzystać w pierwszym etapie nauki programowania z dzieciakami przenosząc elementy na matę edukacyjną Mistrzów Kodowania. Pomysł zakodowania kolegi tak jak tę gąsienicę wydaje się być świetny. Co tam kolegi? Nawet kilku, którzy tę gąsienicę będą udawali. Od razu przypomina mi się pląs "Stonoga" no i pomysł na początkowe zajęcia gotowy!

P.S. Słówka angielskie, których możemy nauczyć się przy okazji to: numbers, feed me, good, target, in order, help me, delicious, excuse me, choose, level, drag the commands, tap me, I wonder how I can get there

Kodujemy Bum Bum Rurki

Etykiety: , 0 komentarze

Czy muzykę można zaprogramować? Oczywiście!!! A czy można napisać kod, który sprawi, że uczniowie zagrają melodię na instrumentach? Pewnie! Przecież nuty to tak naprawdę sekwencja znaków, które zagrane na danym instrumencie wybrzmią jak melodia. A gdyby użyć do tego Bum Bum Rurek i zapisać nuty za pomocą kolorowego kodu? Nic trudnego dla naszych trzecioklasistów. Dziś odczytaliśmy wartości nut popularnej melodii "Żabka mała", a następnie zamieniliśmy te wartości na kafelki w odpowiednich kolorach. Ćwierćnuta to kwadrat, a półnuta to połowa tego kwadratu czyli prostokąt. Każda rurka odpowiada danemu dźwiękowi i jest oznaczona innym kolorem. Np. dźwięk C to kolor czerwony, D - pomarańczowy. Wygląda to mniej więcej tak:
Źródło http://www.gadzetomama.pl/wp-content/uploads/2012/07/diat.jpg
Tak więc zapis nutowy melodii "Żabka mała", który wygląda tak:

zamieniliśmy na taki kod
i zagraliśmy

Liczymy ze Scratchem

Etykiety: , , 0 komentarze

Nasi młodzi programiści z klasy II spisują się coraz lepiej podczas dodatkowych zajęć w ramach programu Mistrzowie Kodowania.
Na zajęciach stworzyliśmy gry matematyczne służące do nauki dodawania. Filip zmodyfikował swoją grę na taką, która uczy mnożenia. Pobawcie się razem z nami



Dodawanie Oli



Dodawanie Kacpra
     

Dodawanie Szymona
     

Mnożenie Filipa
     
   

Tydzień kodowania

Etykiety: , , , , 2 komentarze

Od 18 do 25 października obchodziliśmy Tydzień Kodowania. W ramach akcji każdego dnia zajmowaliśmy się kodowaniem. Na zajęciach kółka języka angielskiego w programie Scratch Junior tworzyliśmy swoje wizytówki. Oto one:







W innym dniu trzecioklasiści uczyli przedszkolaki kodowania i pomagali im tworzyć małe gierki w stylu Angry Birds



Na zajęciach dodatkowych trenowaliśmy pisownię trudnych wyrazów. Najpierw korzystaliśmy z gotowych projektów, a potem robiliśmy swoje własne projekty, które pomogą nam w nauce ortografii. W Dniu Nauczyciela wykonaliśmy scratchowe laurki.







A na koniec zakodowaliśmy taniec zwany Robo Dance i odtańczyliśmy go kilkakrotnie :)


Godzina Kodowania z Minecraftem

Etykiety: , , 0 komentarze

Od 2013 roku ma miejsce wspaniała ogólnoświatowa inicjatywa programistyczna pod nazwą "Godzina kodowania". Jedyne czego potrzebujesz to 60 minut wolnego czasu i dostęp do internetu. Na stronie Code.org znajdziesz, oprócz nauki kodowania, wiele rozrywki. To akcja, w ramach której miliony uczniów na całym świecie uczą się podstaw programowania.
W tym roku szkolnym nie mogło nas zabraknąć dlatego z wielkim zapałem przystąpiliśmy do pracy. Wielkim powodzeniem cieszył się kurs Minecraft i Star Wars. Zdobyte certyfikaty powiesiliśmy na honorowym miejscu w klasie
A tu krótki filmik https://youtu.be/rjOdhDMU-t8

Dash uczy nas ortografii

Etykiety: , , 0 komentarze

Pamiętacie naszych niebieskich kolegów? Tak, tak! Dash i Dot to małe niebieskie robociki, które zamieszkały w naszej klasie. Uczymy się je programować a one uczą nas wielu pożytecznych rzeczy, np. ortografii. Tym razem FIlip zaprogramował Dasha tak, aby ten po naciśnięciu przycisku losował układ światełek na swoim oku. Zrobiliśmy do tego tarczę, na której były zapisane trudności ortograficzne. Kiedy Dash wylosował światełko, ono wskazywało trudność a naszym zadaniem było napisać wyraz zawierający tę trudność. Zobaczcie jaka świetna nauka przez zabawę.






Powitanie

0 komentarze

Stawiamy pierwsze kroki w programowaniu. Chcecie tę podróż odbyć z nami? Zatem zapraszamy gorąco.

Dowiecie się jak zacząć przygodę z programowaniem, jakie programy i aplikacje Wam w tym pomogą oraz jak wpleść te aktywności w proces edukacyjny.


 
Mali programiści © 2012 | Designed by Meingames and Bubble shooter